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El plan original eran tres diseños, dos colores de prenda y cuatro tallas: 24 combinaciones, cinco unidades de cada una, 120 camisetas. Sobre el papel se ve ordenado y equilibrado. Al hacer la cuenta hacia atrás deja de verse.
Con cinco unidades por combinación no se aprende nada. Si se venden dos negras y una cruda, eso no significa que el negro venda más: puede ser que entraron tres personas distintas y eligieron lo que tenían más a mano. Para que una diferencia signifique algo hacen falta unidades, y nosotros no tenemos unidades que repartir entre 24 casillas.
Así que hay que elegir qué se quiere aprender con la primera tanda, sabiendo que solo caben dos cosas. Elegimos estas: qué diseño vende, que es lo que decide la tanda 2, y qué talla vende, que decide la curva de todas las tandas siguientes. El color es la tercera variable y se sacrifica. Solo «2.640», que es la pieza con más unidades, va en negro y en crudo — 24 contra 12 sigue siendo una lectura débil, pero es una lectura.
Quedan cuatro referencias en vez de seis. Y hay un efecto secundario que no es menor: cuatro referencias son cuatro cambios de tinta en el taller en lugar de seis, y el cambio de tinta se cobra.
Las tallas tampoco van a partes iguales. 17% de S, 29% de M, 33% de L y 21% de XL. Repartir 18 y 18 y 18 y 18 parece lo justo y es la forma más común de quedarse con inventario muerto en los extremos: el corte es regular, no holgado, y quien quiere holgura la consigue subiendo una talla. La L recibe demanda por los dos lados.
Si la curva está mal, lo vamos a saber en las primeras tres semanas y lo vamos a escribir aquí.